La polémica y contradicción del tuit de Ana Pastor sobre la propaganda china y rusa en los videojuegos
El pasado mes, la periodista Ana Pastor compartió en su cuenta de X (antes Twitter) un artículo de Newtral, titulado "La nueva estrategia de propaganda de Rusia y China a través de los videojuegos". En su tuit, alababa el trabajo de su compañero de redacción, resaltando el enfoque de la propaganda prochina y prorrusa en los videojuegos contemporáneos. El artículo menciona juegos como "Black Myth: Wukong", desarrollado en China, y "African Dawn", un juego ruso que busca retratar tensiones geopolíticas en África, ambos señalados por su uso en lo que se denomina "poder blando" o 'soft power' para influir en audiencias locales y extranjeras.
"Black Myth: Wukong", un videojuego de acción y aventura desarrollado por Game Science, ha cautivado a jugadores de todo el mundo desde su primer tráiler. Inspirado en la clásica novela china "Viaje al Oeste", este título ha generado un enorme revuelo en la industria de los videojuegos gracias a sus impresionantes gráficos, su combate fluido y su profunda inmersión en la mitología china. La expectación en torno a "Black Myth: Wukong" ha sido tal que se ha convertido en uno de los videojuegos más esperados de los últimos años. Su popularidad se debe en gran medida a la calidad de sus tráilers cinemáticos, que han mostrado un mundo rico en detalles y una historia prometedora. Además, el juego ha logrado conectar con un público amplio, no solo con los fanáticos de los videojuegos de acción, sino también con aquellos interesados en la cultura y la mitología china.
Sin embargo, la publicación de Pastor recibió una respuesta crítica a través de las notas de la comunidad en X, que señalaron una clara contradicción: "Black Myth: Wukong", en su esencia, no es más que un videojuego basado en un clásico de la literatura china, "Viaje al Oeste", una obra que ha trascendido fronteras culturales, siendo incluso la inspiración detrás de "Dragon Ball". Las notas añadieron que el juego no contiene un mensaje político evidente, sino que ha sido aclamado por su impresionante calidad artística y su valor cultural, sin estar centrado en una agenda ideológica o propagandística.
La contradicción en el discurso de la propaganda
El principal problema que se observa en este tuit y en el artículo que promueve es que, si bien se señala la propaganda de Rusia y China a través de videojuegos, se pasa por alto que muchos juegos desarrollados en Estados Unidos hacen exactamente lo mismo, pero desde el otro lado del espectro político. El ejemplo más evidente es la glorificación de operaciones militares estadounidenses y la forma en que se enmarca a Estados Unidos como el "bando de los buenos" en numerosas superproducciones de la industria del videojuego, una práctica que se remonta a décadas.
Uno de los ejemplos más claros es la franquicia "Call of Duty", un videojuego que a menudo coloca al jugador en el rol de soldados estadounidenses en guerras y conflictos históricos, en donde se retrata a Estados Unidos como el defensor de la libertad y la democracia, frente a fuerzas hostiles, casi siempre del mundo oriental o comunista. En "Call of Duty: Black Ops", por ejemplo, una de las misiones más controvertidas tiene como objetivo asesinar al líder cubano Fidel Castro, un icono del antiimperialismo y la resistencia al poder hegemónico de Estados Unidos. Este tipo de narrativas simplificadas y altamente sesgadas plantean un claro uso del videojuego como herramienta de propaganda, que busca justificar o al menos suavizar la percepción de las operaciones estadounidenses en el extranjero.
Otro ejemplo reciente se encuentra en juegos como "Medal of Honor", donde se glorifica el desembarco de Normandía durante la Segunda Guerra Mundial. Aunque esta batalla fue indudablemente importante para la derrota del régimen nazi, la reiterada representación de los estadounidenses como los indiscutibles "héroes" de la guerra ha servido para fortalecer una narrativa nacionalista que ensalza la intervención militar de Estados Unidos como indispensable para la paz mundial. Estos juegos no solo recrean episodios bélicos, sino que también perpetúan una versión de la historia donde el intervencionismo estadounidense es siempre justificado y necesario.
La doble vara de medir: propaganda en los videojuegos
Esta contradicción pone en evidencia la doble vara de medir en cómo se percibe la propaganda en los videojuegos. Mientras que se acusa a China y Rusia de usar el entretenimiento digital para influir en la opinión pública, la industria estadounidense lleva décadas haciendo lo mismo, pero sin recibir el mismo nivel de crítica. Juegos como "America’s Army", lanzado en 2003, fueron desarrollados específicamente para fomentar el reclutamiento militar, presentando a los soldados estadounidenses como héroes que luchan por la libertad en escenarios como Irak y Afganistán, conflictos que fueron ampliamente cuestionados por la comunidad internacional. Sin embargo, esta forma de propaganda es aceptada o, al menos, normalizada en la cultura occidental.
El caso de "Black Myth: Wukong" y su valor cultural
Volviendo al caso de **"Black Myth: Wukong"**, es crucial señalar que este juego se basa en una historia profundamente arraigada en la cultura china. "Viaje al Oeste", el texto en el que se inspira, es una de las **cuatro grandes novelas clásicas de la literatura china** y ha influido en múltiples formas de arte, desde la literatura hasta el cine y la televisión, sin ningún tipo de mensaje ideológico moderno asociado. La inmersión en la cultura tradicional china, que el juego ofrece a través de sus escenarios y narrativa, ha sido ampliamente elogiada por críticos de todo el mundo, destacando su valor cultural y su impacto en la industria.
Sin embargo, el artículo compartido por Pastor enfoca este éxito desde la lente del 'soft power', sugiriendo que China está utilizando el juego como una herramienta de propaganda. Esto es problemático, ya que aplica una interpretación geopolítica a una obra que, en su núcleo, es una manifestación de arte y entretenimiento. Además, no se mencionan las restricciones a la libertad de expresión en videojuegos estadounidenses, que también promueven narrativas alineadas con los intereses de Estado.
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